Αντικείμενο του μαθήματος αποτελεί η εισαγωγή στη σχεδίαση και ανάπτυξη εφαρμογών λογισμικού εκπαιδευτικού και πολιτισμικού χαρακτήρα, με χρήση των σύγχρονων μεθόδων και εργαλείων προγραμματισμού. Παράλληλα, σε πρακτικό επίπεδο, πραγματοποιείται και η γνωριμία με τις έννοιες του οπτικού (visual) αντικειμενοστραφούς (object oriented) και γεγονοστραφούς (event driven) προγραμματισμού. Η προσέγγιση των παραπάνω στόχων γίνεται μέσα από τη χρήση ειδικών εργαλείων και πλατφορμών προγραμματισμού, οι οποίες επιτρέπουν την παρουσίαση και διδασκαλία των αρχών και των εννοιών του μοντέρνου προγραμματισμού χωρίς τους περιορισμούς και τις δυσκολίες που επιφέρει η φορμαλιστική προσέγγιση μέσω της εκμάθησης εντολών και συντακτικού μίας γλώσσας προγραμματισμού. Επίσης, εκτός από την παρουσίαση των γενιών γλωσσών προγραμματισμού, παρουσιάζεται και ο σύγχρονος τρόπος περιγραφής λειτουργίας μέσω μοντελοποίησης καθοδηγούμενης από συμπεριφορές (behavioural driven modelling) και αντίστοιχης γλώσσας περιγραφής συμπεριφορών. Το μάθημα έχει έντονο εργαστηριακό χαρακτήρα, συνδυάζοντας τις θεωρητικές παρουσιάσεις, τόσο όσον αφορά στις διάφορες πλατφόρμες, και όσον αφορά σε συγκεκριμένες έννοιες και τεχνικές προγραμματισμού, με τη χρήση υπολογιστών για τη δημιουργία μικρών προγραμμάτων τα οποία δίνουν έμφαση στην διαδραστικότητα (με προτίμηση τα παιχνίδια), και στην δημιουργία οπτικοακουστικού υλικού (videos με συγκεκριμένο σενάριο). Τα παραπάνω, υλοποιούνται μέσω της χρήσης ελεύθερων εργαλείων οπτικού προγραμματισμού, ενώ απαιτούν ελάχιστη έως καθόλου γνώση δημιουργίας προγραμμάτων υπολογιστή. Η αξιολόγηση των φοιτητών γίνεται μέσω ατομικών εργασιών με θέμα το οποίο δίνεται κατά τη διάρκεια της χρονιάς, και στο οποίο οι φοιτητές δουλεύουν κατά τη διάρκεια του μαθήματος.